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苹果x多重 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的《疾风剑(jiàn)魂(hún)》一款(kuǎn)以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻略(lüè)内容,供你快(kuài)速了解游戏攻略。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔(tǎ)防,养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游(yóu)戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带(dài)给你更(gèng)加丰富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除(chú)此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可(kě苹果x多重)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不(bù)多(duō),主(zhǔ)角不再是重心,而是死(sǐ)后(hòu)可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例很高,这(zhè)一点在后期(qī)应该(gāi)会更加(jiā)突出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只是最初有一(yī)定随机(jī)性,开局不(bù)一(yī)定(dìng)理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的(de)特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),整体深度一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低(dī),之一关感觉(jué)就(jiù)很明(míng)显,说到(dào)底就是(shì)一个数值导(dǎo)向的(de)游戏(xì)。混合变现的商业主流设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的(de)美(měi)术(shù)质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么(me)。效果表达更加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世(shì)界(jiè)观故(gù)事后是白(bái)屏的(de),但是跳过动画的功(gōng)能还是(shì)可以用(yòng)的(de),可以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射箭,在世界观层面(miàn)没(méi)有(yǒu)意(yì)义,可能是动作(zuò)资(zī)源不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感(gǎn),闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是(shì)明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴(xīng)趣的苹果x多重玩家(jiā)可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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