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清纯的女生干起来舒服吗,清纯的女生是不是很招男生喜欢

清纯的女生干起来舒服吗,清纯的女生是不是很招男生喜欢 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏(xì)攻略(lüè)内容,供你快(kuài)速了解(jiě)游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可(kě)以选择多种(zhǒng)武器、技(jì)能,每一(yī)局游戏都(dōu)能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还(hái)可(kě)以(yǐ)建(jiàn)造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽(shuǎng),大家(jiā)一起(qǐ)割草(cǎo)才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防,不是(shì)吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一(yī)定的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理想(xiǎng)。角色(sè)战(zhàn)斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升(shēng)级需(xū)要(yào)的(de)资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉(jué)就很(hěn)明(míng)显,说(shuō)到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结(jié)构比较(jiào)常规,基本(běn)能联(lián)想到(dào)是什么(me)。效(xiào)果表达更(gèng)加(jiā)准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四(sì)、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是(shì)动(dòng)作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点(diǎn)近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区(qū)别(bié),如果以人为主,那(nà)被打的效(xiào)果就(jiù)要(yào)挂在(zài)人(rén)身(shēn)上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻(gōng)击的反馈(kuì)应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明(míng)显,怪物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在哪里玩,可(kě)以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类(lèi)游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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