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张大大到底是什么来头

张大大到底是什么来头 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收(shōu)集整理(lǐ)的(de)《疾风剑魂》一(yī)款(kuǎn)以塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供你快(kuài)速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔(tǎ)防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家可(kě)以选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一局游戏都(dōu)能带(dài)给你(nǐ)更(gèng)加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除(chú)此(cǐ)之外,你还(hái)可以(yǐ)建造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙(lóng)与(yǔ)塔的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例(lì)很高,这一(yī)点在后(hòu)期应该会更加突(tū)出(chū)。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配(pèi)有一定的空间和策略(lüè)的(de)选择,只是最初有一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,技能(néng)效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值(zhí)导向的(de)游(yóu)戏(xì)。混合变现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一(yī)般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较(jiào)常规(guī),基(jī)本能联想(xiǎng)到(dào)是什(shén)么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定的(de)世界观, 但是故事(shì)没(méi)有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以(yǐ)用的(de),可以正常进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意(yì)义,可能(néng)是(shì)动作资源不(bù)足(zú),不(bù)仔细看也(yě)勉强能接受。

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3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为(wèi)主(zhǔ),那被打的(de)效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心(xīn)塔为主,攻(gōng)击(jī)的反(fǎn)馈应该(gāi)挂(guà)在(zài)塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击(jī)效(xiào)果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同(tóng),对(duì)这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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