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涂指甲油之前要涂护甲油吗,涂指甲油之前要涂护甲油吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩(wán)家可以选(xuǎn)择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏(xì)都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不再(zài)是重心(xīn),而是死(sǐ)后(hòu)可以复(fù)活的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御(yù)比例很(hěn)高(gāo),这一点(diǎn)在后期(qī)应(yīng)该会(huì)更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定随机(jī)性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有(yǒu)一定的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守核心塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大(dà)。有(yǒu)很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡点(diǎn),升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一(yī)关感(gǎn)觉就很(hěn)明(míng)显,说到底就是一(yī)个数(shù)值导向的游戏(xì)。混合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造(zào)印象不深。场(chǎng)景(jǐng)不多(duō),辨识度(dù)一(yī)般,界(jiè)面结构比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释完世(shì)界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过(guò)动画的功能(néng)还(hái)是可(kě)以用(yòng)的(de),可以正(zhèng)常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义(yì),可能是动作资(zī)源不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效(xiào)果不明(míng)显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个(gè)区别(bié),如果以人(rén)为主,那被(bèi)打的效果就要(yào)挂在人身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻(gōng)击的(de)反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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